Lootboxen: So entstehen hohe Kosten durch Kaufdruck im Spiel
- Symbolbild: Lootboxen verkaufen Zufallsinhalte in Games, oft über In-Game-Währungen. Der vzbv berichtet aus Verbraucherfällen über Kaufdruck und Kosten, die sich schnell auf mehrere hundert bis tausende Euro summieren können.
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Manipulative Geschäftsmodelle Gaming. Lootboxen können in Online-Spielen durch Zufall, Kaufdruck und verschleierte Preise dazu führen, dass in kurzer Zeit hohe Beträge ausgegeben werden, ohne dass die gewünschten Inhalte tatsächlich kommen.
Wer etwa für ein Kind oder Jugendliche In-Game-Käufe freigibt oder selbst nebenbei spielt, merkt die Kosten oft erst, wenn viele kleine Zahlungen oder Umrechnungen über virtuelle Währungen zusammenkommen. Der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) beschreibt in ausgewerteten Erfahrungsberichten, dass manche Gamer:innen Beträge von mehreren hundert bis mehreren tausend Euro ausgeben und dabei den Überblick verlieren.
In den Rückmeldungen geht es häufig um zwei Punkte: sehr geringe Chancen auf seltene Inhalte und eine Gestaltung, die wiederholtes Kaufen wahrscheinlicher macht. Genannt werden etwa permanente Kaufanreize, psychologischer Druck durch Spielmechaniken und undurchsichtige In-Game-Währungen, die den echten Geldwert verschleiern.
Was Lootboxen sind und warum sie so teuer werden können
Lootboxen sind kostenpflichtige virtuelle Kisten in Online-Spielen. Der Inhalt ist zufällig und wird erst nach dem Kauf sichtbar. Enthalten sein können zum Beispiel seltene Waffen, Figuren oder Kostüme.
Der vzbv fasst aus Verbraucherberichten typische Kostenverläufe zusammen:
- Ausgaben zwischen hundert und mehreren tausend Euro werden wiederholt genannt.
- Vereinzelt werden Ausgaben im mittleren fünfstelligen Bereich über mehrere Jahre beschrieben.
- Auch bei hohen Ausgaben bleiben begehrte Inhalte teils aus, weil die Gewinnchancen gering sind.
Welche Mechaniken Betroffene in den Spielen beschreiben
In den Erfahrungsberichten werden mehrere Muster genannt, die den Kauf wahrscheinlicher machen sollen:
- Gestaltung und Bewerbung suggerieren, dass durch den Kauf wertvollere Gegenstände wahrscheinlicher werden.
- Spielerisches „Dranbleiben“ durch ständige Anreize, die nächste Box zu öffnen.
- Gefühl, ohne Käufe nicht „mithalten“ zu können, weil Vorteile für den Spielverlauf in Aussicht gestellt werden.
- Verschleierung des tatsächlichen Preises durch In-Game-Währungen und Umrechnungen.
- Potenziell irreführende Darstellungen der Gewinnchancen.
Einzelne Rückmeldungen beschreiben Lootboxen auch als „modernes Glücksspiel“ oder „Kindercasino“, verbunden mit der Einschätzung, dass solche Mechaniken bei strengeren Altersfreigaben weniger Menschen früh erreichen würden.
Wie die Aussagen einzuordnen sind
Die Auswertung des vzbv basiert auf einem Verbraucheraufruf als qualitativem Instrument der Marktbeobachtung. Zwischen am Montag, 23. März und am Freitag, 31. Juli gingen 81 Rückmeldungen ein. Die Ergebnisse sind nicht repräsentativ und erlauben keine Aussagen dazu, wie häufig bestimmte Probleme insgesamt auftreten.
Was politisch gefordert wird
Der vzbv fordert von der Europäischen Kommission verbindliche Regeln gegen manipulative und suchtfördernde Mechanismen in Apps und auf Webseiten, die auch für Games gelten sollen. Genannt wird insbesondere ein grundsätzliches Verbot manipulativer Designs. Suchtfördernde Elemente sollten nach dieser Forderung standardmäßig ausgeschaltet sein. Kinder und Jugendliche sollten sie nicht aktivieren können, auch nicht bei Lootboxen.
Als praktische Konsequenz gilt: Wo Zufallsinhalte verkauft werden und Preise über Spielwährungen laufen, können Kosten schneller steigen als erwartet und bleiben ohne klare Regeln und transparente Darstellung für viele schwer einschätzbar.
Autor:Meike Jakob aus Landau |